Breviario: A

AVATAR

Nel linguaggio informatico l’avatar è l’immagine bidimensionale o la rappresentazione grafica tridimensionale scelta dall’utente per raffigurare sé stesso in una realtà virtuale (comunità online, app di messagistica, giochi, metaverso ecc.). Il termine avatar deriva dal sanscrito avatāra, utilizzato nell’induismo con il significato di “incarnazione”.

L’avatar concorre alla definizione dell’identità digitale dell’utente, nonché alla sua esperienza-presenza digitale, in misura variabile a seconda del livello d’integrazione tra realtà virtuale e realtà fisica. L’avatar costituisce, ora, anche il mezzo attraverso il quale gli utenti partecipano al cd. Metaverso: è, infatti, attraverso la propria rappresentazione grafica in corpi digitali che gli utenti interagiscono gli uni con gli altri, in una sorta di dimensione alternativa e digitale dell’esistenza.

La cyber-psicologia ha individuato empiricamente una certa tendenza degli utenti ad attuare per il tramite del proprio avatar comportamenti più “sregolati” e meno inibiti socialmente, rispetto a quelli tenuti nella realtà fisica, in conseguenza della c.d. deindividuazione nelle relazioni mediate dalle ICT. Per altro verso, è stato rilevato che, mediante l’avatar, l’utente ha una percezione diretta della realtà virtuale capace di riflettersi sulla sua esperienza reale e sulla sua integrità psico-fisica, ad esempio nel caso di un’aggressione o una molestia subita dall’avatar.

Proprio tale collocazione dell’avatar tra reale e virtuale ha attualmente assunto rilevanza in prospettiva giuridica, rispetto all’esigenza di disciplinare i comportamenti tenuti dagli utenti per il tramite del proprio alter ego digitale: è recente, al proposito, la notizia dell’indagine avviata nel Regno Unito per l’aggressione sessuale ai danni di un avatar di una ragazza, avvenuta in un contesto di realtà virtuale.

Approfondimenti
Messinger et al., On the Relationship between My Avatar and Myself, in Journal of Virtual Worlds Research, 1-2, 2008, 1 ss.
Chalmers, Reality+. Virtual worlds and the problems of philosophy, New York, 2022
Saccomani, Vivere il metaverso mediante il corpo/avatar nella spazialità virtuale, in Informazione filosofica, 8, 2022, 117 ss.
Rigotti, Malgieri, Human vulnerability in the metaverse, Brussels, 2023
INTERPOL, Metaverse: A Law Enforcement Perspective. Use Cases, Crime, Forensics, Investigation, and Governance, White Paper, 2024
Nazzaro, Soggettività dell'avatar tra profilazione e identità personale, in Tecnologie e Diritto, 2024, 1, 135 ss.
Voci correlate